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Computerspiele und K-Pop befeuern Südkoreas Medienexporte
Die Medienkonzerne des Landes werden international aktiver. Die Exporte wachsen schneller als der Heimatmarkt. Neben Spielen finden Fernsehserien und K-Pop mehr Absatz im Ausland.
25.05.2023
Von Frank Robaschik | Seoul
Laut Angaben der staatlichen Korea Creative Content Agency (KOCCA) setzte die südkoreanische Medienwirtschaft 2020 bis 2022 pro Jahr etwa 110 Milliarden bis 120 Milliarden US-Dollar (US$) um. Wichtige Segmente sind Rundfunk, Verlagswesen sowie Wissen und Information, wozu KOCCA mit E-Learning auch das Lernen unter Verwendung elektronischer Geräte zählt. Hinzu kommen Computerspiele und Werbung. Besonders kräftig wuchsen die Umsätze in den Jahren 2018 bis 2022 im kleinen Segment der Manhwa (Comics), bei Computerspielen, Wissen und Information sowie Musik.
Sektor | 2017 | 2019 | 2021 | 2022 2 | Veränderung 2022/2017 3 |
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Gesamt, davon | 100,0 | 108,5 | 120,0 | 113,5 | 13,6 |
Rundfunk | 16,0 | 17,9 | 20,9 | 19,0 | 19,2 |
Verlagswesen | 18,4 | 18,3 | 21,6 | 17,4 | -5,2 |
Wissen und Information | 13,3 | 15,1 | 17,4 | 17,4 | 30,8 |
Computerspiele | 11,6 | 13,3 | 18,3 | 16,8 | 45,0 |
Werbung | 14,5 | 15,5 | 16,5 | 15,2 | 4,9 |
Musik | 5,1 | 5,8 | 8,2 | 6,5 | 26,5 |
Viele größere Firmen aktiv
Umsätze von mehr als 1 Milliarde US$ verbuchten der Medienkonzern CJ ENM, die Computerspielfirmen Nexon, Netmarble, NC Soft und Krafton, die Musikagentur Hybe, die Werbeagentur Cheil Worldwide und der staatliche Fernsehsender Korea Broadcasting System (KBS). Hinzu kommen Firmen mit Umsätzen von jährlich mehreren Hundert Millionen US$. Dazu zählen weitere Computerspielproduzenten, die Fernsehsender Seoul Broadcasting System (SBS) und Munhwa Broadcasting System (MBC), Kakao Entertainment, der Kinobetreiber CJ CGV, die K-Pop-Agenturen SM Entertainment, YG Entertainment und JYP Entertainment sowie der Fernsehserienproduzent Studio Dragon und die Bildungsplattform Megastudy Education.
Von den großen Konglomeraten sind im Mediensektor vor allem die CJ- und Lotte-Gruppe stärker aktiv. Cheil Worldwide gehört zur Samsung-Gruppe. Daneben mischen mit den Internetkonzernen Kakao und Naver zwei weitere inzwischen ebenfalls sehr große Adressen mit. Kakao und die zur gleichen Gruppe gehörende Firma Kakao Entertainment übernahmen im März 2023 für mehr als 1 Milliarde US$ weitere Anteile an der K-Pop-Musikagentur SM Entertainment. Dadurch stieg ihr Anteil an SM Entertainment von etwa 5 Prozent auf circa 40 Prozent. Vorausgegangen war ein heftiger Wettbewerb mit K-Pop-Marktführer Hybe um die Position als Haupteigner von SM.
Segment | Firmen |
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Computerspieleentwickler | Nexon (u. a. Tochterfirma Neople), Netmarble, NC Soft, Krafton, Kakao Games, Com2uS, Smilegate, DoubleUGames, NHN Corporation, Wemade, Pearl Abyss, Neowiz, Webzen, Gravity, Actoz |
Musikagenturen | Hybe, SM Entertainment, YG Entertainment, JYP Entertainment |
Kinos | CJ CGV, Contentree Joongang (Megabox), Lotte Cinema (gehört zu Lotte Culture Works) |
Film- und Serienproduzenten | Studio Dragon (produziert Fernsehserien, Tochterfirma von CJ ENM), CJ Entertainment (Teil von CJ ENM), Lotte Entertainment (gehört zu Lotte Culture Works), KT Studio Genie, Showbox (gehört zu Orion-Gruppe), Next Entertainment, Contentree Joongang, Wysiwys Studios, Dexter Studios |
Webtoons | Kakao Entertainment, Naver Webtoon, Kidari Studio, D&C Media, Mr. Blue |
Rundfunk | Korean Broadcasting System (KBS), Munhwa Broadcasting Corporation (MBC), Seoul Broadcasting System (SBS), Educational Broadcasting System (EBS), YTN, TV Chosun, OCN, Arirang |
Werbung | Cheil Worldwide, Innocean, Nasmedia, Incross, Echo Marketing |
Bildungsplattformen | Megastudy Education, Creverse |
Streamingdienste für Musik | Melon (App von Kakao Entertainment), Genie Music (Tochterfirma von KT) |
Computerspiele | Umsatz | Rundfunk, Film | Umsatz | Sonstiges | Umsatz |
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Nexon | 2.624 | CJ ENM | 3.704 | Hybe | 1.373 |
Netmarble | 2.066 | KBS | 1.146 | Cheil Worldwide | 1.189 |
NC Soft | 1.988 | CJ CGV | 990 | Kakao Entertainment | 999 |
Krafton | 1.432 | SBS | 907 | Naver | 975 2 |
Kakao Games | 887 | MBC | 665 | SM Entertainment | 658 |
Com2uS | 555 | Contentree Joongang | 659 | Megastudy Education | 646 |
Smilegate | 499 | Netflix | 598 | Innocean | 591 |
DoubleUGames | 477 | Studio Dragon | 539 | YG Entertainment | 302 |
NHN | 367 1 | Lotte Cultureworks | 354 | JYP Entertainment | 267 |
Netflix will Milliarden investieren
Größere südkoreanische Filmproduzenten sind CJ ENM, Lotte Entertainment, KT Studie Genie, Showbox, Next Entertainment World und Contentree Joongang. Mit Filmen wie "Winter Sonata" (erfolgreich etwa in Japan), "Parasite" und "Minari" (beide gewannen Oscars) gelingen auch immer wieder internationale Erfolge.
Das US-Medienunternehmen Netflix kündigte im April 2023 an, in den kommenden vier Jahren 2,5 Milliarden US$ in Südkorea zu investieren, darunter in die Produktion von Serien und Filmen. Netflix hat bereits im Land produziert, darunter die erfolgreiche Serie "Squid Game". Bei Streamingdiensten für Musik ist neben einheimischen Anbietern seit Februar 2021 auch Spotify vor Ort präsent.
Mehr als zehn Jahre ist es her, dass der südkoreanische Sänger Psy mit dem Hit "Gangnam Style" 2012 mit vielen Klicks auf Youtube weltweit für Aufsehen sorgte. Diese Rolle haben inzwischen Musikgruppen wie BTS oder Blackpink übernommen. Daneben gibt es eine Vielzahl weiterer Bands und Solokünstler.
Musikagentur | Gruppen |
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Hybe | BTS, Le Sserafim, NewJeans, Tomorrow X Together (TXT), Enhypen (mit CJ ENM), Seventeen |
SM Entertainment | Girls' Generation, Red Velvet, Aespa, TVXQ, SHINee, EXO, NCT |
YG Entertainment | Blackpink, BabyMonster, Big Bang, Treasure |
JYP Entertainment | Twice, Itzy, 2PM, Stray Kids, JYP Loud |
Südkorea ist weltweit viertgrößter Markt für Computerspiele
Laut KOCCA hat Südkoreas Markt für Computerspiele 2022 ein Volumen von etwa 17,6 Milliarden US$ erreicht. Damit liegt das Land weltweit auf Rang vier. Noch größer sind nur die Märkte in China, in den USA und in Japan. Zwar wuchs während der Coronapandemie 2020 das Segment der Konsolen besonders stark, doch prinzipiell spielen Südkoreaner eher online auf dem Smartphone oder auf dem PC. Für 2023 und 2024 rechnet KOCCA mit weiterem Wachstum. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo beziffert die Einnahmen aus Spielen im Land 2022 auf 7,9 Milliarden US$. Auch gemäß Newzoo liegt Südkorea damit global auf dem vierten Platz.
Segment | 2018 | 2020 | 2022 1 | 2024 2 |
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Gesamt, davon | 12.968 | 16.003 | 17.601 | 19.985 |
Mobile Gaming | 6.040 | 9.178 | 10.709 | 12.713 |
PC-Spiele | 4.559 | 4.153 | 4.347 | 4.454 |
Internetcafé | 1.659 | 1.523 | 1.483 | 1.614 |
Konsolenspiele | 480 | 926 | 779 | 863 |
Firmen und Staat setzen auf erweiterte Realitäten und Metaversum
Südkoreanische Unternehmen setzen auf verschiedene neue Technologien. Der Staat unterstützt beispielsweise mit beschleunigten Abschreibungen ausgewählte Technologien in den Bereichen virtuelle Realität, erweiterte Realität (Augmented Reality), Hologramme sowie Displays für virtuelle, erweiterte und gemischte Realitäten (Mixed Reality). Auf Seite der Firmen gab beispielsweise Krafton im April 2023 die Gründung eines Joint Venture mit Naver Z zur Schaffung einer neuen Metaversum-Plattform unter dem Namen Migaloo bekannt. Südkoreanische Musikfirmen haben bereits erste virtuelle Gruppen eingeführt. Auch SK Telecom ist in den Bereichen Metaversum sowie erweiterte und virtuelle Realität aktiv.
Computerspiele sind größtes Segment im Export
Die Exporte der Medienbranche des Landes stiegen nach KOCCA-Angaben von 8,8 Milliarden US$ im Jahr 2017 auf geschätzte 13 Milliarden US$ im Jahr 2022. Wegen ihres großen Anteils sind Computerspiele besonders wichtig. Laut der südkoreanischen Presse ruhen Hoffnungen der Anbieter für 2023 auf der Öffnung des chinesischen Marktes für Spiele aus Südkorea. Exporte von Computerspielen nach China sind seit der Stationierung des US-Raketenabwehrsystems THAAD in Südkorea 2017 nur eingeschränkt möglich.
Segment | 2017 | 2019 | 2021 |
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Gesamt, davon | 8.814 | 10.253 | 12.453 |
Computerspiele | 5.923 | 6.658 | 8.672 |
Musik | 513 | 756 | 775 |
Rundfunk | 362 | 539 | 718 |
Wissen und Information | 616 | 650 | 661 |
Verlagswesen | 221 | 215 | 428 |
Werbung | 93 | 139 | 258 |
Trickfilme und Filme | 186 | 232 | 200 |
Exportgeschäft mit K-Pop, Serien, Filmen und Webtoons boomt
Im 1. Halbjahr 2022 stiegen insbesondere die Exporte von Filmen, Musik und Werbung. Für das Gesamtjahr liegen von KOCCA noch keine nach Segmenten aufgegliederten Daten vor. Dennoch dürfte sich der Erfolg von K-Pop, südkoreanischen Filmen und Serien sowie Webtoons (Webcomics) im Ausland fortgesetzt haben. Darauf weisen Daten zu den Exporteinnahmen für audiovisuelle und verwandte Dienstleistungen aus der Zahlungsbilanzstatistik hin. Laut der Bank of Korea stiegen die Einnahmen 2022 um 48 Prozent auf 1,7 Milliarden US$. Die Importe entsprechender Dienstleistungen waren mit 467 Millionen US$ hingegen deutlich geringer.
Vom 16. bis 19. November 2023 findet in Busan die Computerspielmesse G-Star statt, wo wieder ein deutscher Gemeinschaftsstand geplant ist. Die Durchführungsgesellschaft ist Leipziger Messe International (LMI). Anmeldeschluss ist am 14. Juli 2023. Interessant für deutsche Firmen kann unter anderem die Anpassung von südkoreanischen Spielen an den deutschen Markt sein.