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Japans Gaming-Markt muss nach Corona durchatmen
Die japanische Gaming-Branche sucht nach Wachstumswegen über Corona hinaus. Trotz kurzfristiger Hemmnisse sind die Aussichten grundsätzlich gut.
12.09.2022
Von Jürgen Maurer | Tokyo
Japans Gaming-Branche stellt sich 2022 auf eine schwächere Absatzentwicklung ein. Der durch die Coronapandemie angeheizte Verkaufsboom ist 2021 bereits leicht abgeebbt. So gehen die Menschen wieder öfter nach draußen und verbringen weniger Zeit mit Spielen zu Hause. Zudem beeinträchtigt 2022 der Mangel an elektronischen Komponenten teilweise die Produktion. Dies gilt insbesondere für die Erzeuger von Spielekonsolen. Für das Fiskaljahr 2023 erwartet die Branche wieder bessere Aussichten.
Der Gaming-Markt Japans hat im Jahr 2021 an Dynamik verloren. Der Umsatz hat gegenüber 2020 um 0,8 Prozent auf circa 18,2 Milliarden US-Dollar (US$) abgenommen. Das belegt das "Famitsu Game White Paper 2022", das die japanische Mediengruppe Kadokawa Game Linkage veröffentlicht. Die Game-Apps machten 14,9 Milliarden US$ aus. Sie werden überwiegend über Mobiltelefone gespielt.
Home-Games, also das meist über Spielekonsolen genutzte Unterhaltungssegment, verzeichnete 2021 ebenfalls einen Rückgang. In einer separat publizierten Statistik gibt Kadokawa Game Linkage den Umsatz 2021 mit rund 3,3 Milliarden US$ an. Damit sanken die Erlöse gegenüber dem Jahr 2020 um 1,6 Prozent. Der Rückgang war insbesondere auf einen geringeren Absatz im Softwaresegment zurückzuführen.
| 2020 1) | 2021 2) | Veränder. 2021/2020 3) |
---|---|---|---|
Hardware | 1.735 | 1.844 | 9,3 |
Software | 1.698 | 1.441 | -12,8 |
Gesamt | 3.433 | 3.285 | -1,6 |
Japan ist Konsolenweltmeister
Japans größter Spielkonsolenanbieter Nintendo rechnet für das Fiskaljahr 2022 (1. April bis 31. März) damit, dass die Verkäufe gegenüber 2021 leicht sinken werden. Dafür ist nicht so sehr die fehlende Kundennachfrage nach den Spielekonsolen als vor allem eine unzureichende Verfügbarkeit an elektronischen Komponenten verantwortlich. Die Lieferengpässe sollen in der zweiten Jahreshälfte nachlassen. Nintendo meldete in seinem Geschäftsbericht, dass der Absatz von Spielkonsolen im Fiskaljahr 2021 gegenüber 2020 um 20 Prozent auf 23 Millionen Einheiten schrumpfte.
Der Unterhaltungskonzern Sony ist mit seiner PlayStation der zweitgrößte Hersteller. Auch er geht davon aus, dass der Mangel an elektronischen Komponenten 2022 überwunden wird. Das Unternehmen rechnet damit, im Fiskaljahr 2022 weltweit 18 Millionen PlayStation verkaufen zu können. Dies ist ein Drittel mehr als im Fiskaljahr 2021. Hier lag der Absatz von Spielekonsolen etwa bei 11,5 Millionen Einheiten.
Umsatzaussichten 2022 gut
Ungeachtet der Lieferengpässe wird das Geschäftsjahr 2022 für alle japanischen Gaming-Anbieter Profitsteigerungen bringen. Diese basieren jedoch weniger auf gesteigerten Verkäufen von Hard- und Software, sondern zu einem nicht unerheblichen Teil auf Wechselkursgewinnen, die durch Überweisung der im Ausland erzielten Erlöse entstehen. So lag der Wechselkurs von US-Dollar (US$) zu Yen Anfang September 2022 bei 140 Yen. Im Jahr 2021 hatte der Kurs hingegen im Vergleich im Durchschnitt bei 110 Yen gelegen.
2020 2) | 2021 3) | Veränderung 2021/2020 4) | ||
---|---|---|---|---|
Nintendo | 16.438 | 15.412 | -3,6 | |
Sony Interactive Entertainment | 9.540 | 9.943 | 7,2 | |
Square Enix | 3.108 | 3.321 | 9,8 | |
SegaSammy Holdings | 2.596 | 2.918 | 15,6 | |
Konami | 2.548 | 2.723 | 9,9 |
Zusätzlich zur Verfügbarkeit der Hardware haben die Branchenfirmen die Entwicklungskosten für die Spielesoftware im Auge. Diese steigen gegenwärtig sehr stark, da die Löhne für spezialisiertes Personal deutlich angezogen haben. Um diese zu halten oder abzuwerben, haben die Game-Anbieter die Gehälter sehr viel stärker erhöht als in anderen Branchen. Neue Spiele und Personal lassen sich auch durch Übernahmen erwerben. So hat Sony 2022 für 3,6 Milliarden US$ den amerikanischen Spieleentwickler Bungie gekauft.
Die alteingesessenen Branchenfirmen schauen auch intensiv auf die rege Indie-Szene der Spielentwickler. Diese finden in Japan und international mit der Verbreitung von Anime und Manga immer größere Aufmerksamkeit. Die "BitSummit" in Kyoto hat sich mittlerweile zur wichtigsten Veranstaltung für die Indie-Szene entwickelt. Sie ist inzwischen fester Bestandteil der Gaming-Industrie. Im Jahr 2022 fand sie zum zehnten Mal statt.
Japanische Gamer spielen anders
Der Gaming-Markt auf dem Archipel hat mit rund 75 Millionen Nutzern seine Eigenheiten. Das ergab eine Umfrage des Marktforschungsunternehmens Newzoo im Jahr 2021. Im Vergleich zu anderen großen Märkten sind in Japan Role Playing Games (RPG) am populärsten. Gespielt wird über alle Medien, also Mobiltelefone, Spielekonsolen und PC. Ziel ist es, die Gamer in eine Fantasiewelt zu entführen. Weniger gefragt sind Ballerspiele (Shooter Games).
Japan unterscheidet sich auch dadurch von anderen Märkten, dass deutlich stärker individuelle RPG im Vordergrund stehen. In anderen Märkten sind hingegen Games mit mehreren Spielern (MRPG - Multiplayer Role Playing Games) stärker gefragt. Daher suchen japanische Spieler auch nur zu 11 Prozent bei ihren Spielaktivitäten den Wettbewerb und den Sieg über andere. Im weltweiten Vergleich sind dies 24 Prozent. Das belegt eine Umfrage über das Spielverhalten, die Newzoo im Dezember 2021 veröffentlichte.
Neue Wachstumsmotoren gesucht
Dennoch: Wettbewerbe finden auch in Japan ein Publikum. Insbesondere Live-Events, bei denen Zuschauer konkurrierende Gamer in einer Arena mitverfolgen können, haben vor Ausbruch der Coronapandemie zugelegt. Anbieter wie Nintendo und Sony wollen dieses Format 2022 wiederaufleben lassen. Gerade im E-Sports-Segment spielen solche Wettbewerbe weltweit eine wachsende Rolle.
Nicht zuletzt haben die meisten Spieleanbieter ihre Fühler in das Metaverse, also in die virtuelle Welt, ausgestreckt. Beispielsweise hat das Videospiele- und Spielzeugunternehmen Bandai Namco 2022 angekündigt, etwa 130 Millionen US$ zu investieren. Mit dem Geld will Bandai seinen jahrzehntelangen Verkaufshit Gundam und andere Figuren im Metaverse verankern. Andere Branchenfirmen schauen auf die Virtualisierung, um sowohl Anhänger als auch Neukunden auf allen Kanälen bedienen zu können. So hat das Unternehmen Sanrio, das Hello Kitty großgemacht hat, ebenfalls das Metaverse im Auge.